Balan Wonderworld va interpretato e ricondotto al contesto, al pubblico con il quale vuole realmente interfacciarsi. Va da sé che da grandi espetti del settore come Yuji Naka e Naoto Oshima, genitori di Sonic e Nights Into Dreams tra gli altri, è inevitabile aspettarsi grandi cose.

A volte, però, è solo una questione di prospettiva. Può capitare che le grandi cose di cui sopra ci siano, o quanto meno le condizioni per esserci, ma che non siano destinate a noi, videogiocatori ormai smaliziati, con qualche anno sulle spalle, a caccia di esperienze mature, a loro modo originali, persino controverse.

Balan Wonderworld sussurra al fanciullino che custodiamo dentro di noi e si rivolge chiaramente ad un pubblico giovane o in cerca di un platform che stuzzichi più la fantasia, che l’abilità con il pad. Questo è il verdetto sul gioco, parziale e provvisorio, dopo un paio d’ore passate in compagnia della demo.

Parte di un progetto ben più ampio, che dovrebbe completarsi con graphic novel e altri prodotti crossmediali, la versione testata non si preoccupava particolarmente di spiegare tramite lunghe e complesse cut-scene le premesse narrative. I giovanissimi Leo Craig o Emma Cole, a seconda della scelta compiuta ad inizio avventura, vengono trascinati dall’enigmatico ed elegantissimo Balan nel Wonderworld, una sorta di realtà parallela con cui è possibile interagire con l’emotività di chiunque, dimensione ideale per attaccare e sconfiggere i demoni che possono sorgere in ognuno di noi in seguito di una giornata storta o di qualche dramma che ci ha colpito in prima persona.

 

Balan Wonderworld screenshot

 

Sebbene non sia ancora chiaro la direzione e la piega che prenderà l’intero arco narrativo, nel primissimo set di livelli, per esempio, dovrete impedire ad un contadino di cedere all’ira e alla frustrazione, sconfiggendo una sorta di lupo mannaro gigante, sorto non appena il suo duro lavoro è stato sabotato da un tornado, forse senziente, che si è abbattuto sul suo campo.

“Il mondo intorno a voi, coloratissimo e dalle forme arrotondate, si costruisce e si accartoccia a seconda della direzione che prenderete”Al di là dello scontro finale, su cui torneremo a breve, i due livelli di cui si è composto lo scenario sono stati più che sufficienti per farsi un’idea sommaria di quanto offrirà Balan Wonderworld. Il gioco del duo Naka-Oshima è un platform 3D che strizza l’occhiolino a Nights Into Dream per quanto concerne l’art design. Il mondo intorno a voi, coloratissimo e dalle forme arrotondate, si costruisce e si accartoccia a seconda della direzione che prenderete, quasi fosse una sorta di libro pop-up.

Nonostante una povertà poligonale quasi inspiegabile su PlayStation 5, ma ricordiamo che il gioco debutterà anche per la passata generazione di console, a cui si aggiungono la scarsa densità di dettagli degli scenari ed animazioni piuttosto elementari, in qualche modo si resta ammaliati di fronte a panorami che non sfigurerebbero poi troppo se proiettati dai chip grafici di un Sega Saturn.

Certo, il discorso è controverso, perché è inevitabile arricciare il naso di fronte ad un comparto grafico simile su un hardware potente come lo è quello dell’ammiraglia Sony. Eppure lo stile, che trasuda Anni ’90 da tutti i pori, intenerisce i più anziani, come il sottoscritto, lascia fantasticare i più giovani.

Anche il gameplay prosegue su questa scia: semplice, privo di fronzoli, eppure divertente. Bastano stick analogico, un pulsante e i dorsali per eseguire tutte le azioni necessarie. Si salta da una piattaforma all’altra, si colpisce qualche nemico dalla ridicola I.A., si scorre tra le varie trasformazioni che si ottengono esplorando l’ambientazione.

Leo Craig o Emma Cole, nella loro forma umana, possono ben poco di fronte a certi ostacoli. Sbloccando i vari travestimenti, dopo aver opportunamente recuperato la chiave specifica, possono restare sospesi in aria per qualche secondo, produrre un vortice che spacca le rocce, sputare una fiamma con cui difendersi dai (pochissimi) demonietti che infestano l’area e così via.

Nel gioco finale potrete assumere le sembianze di ottanta animaletti strani e sebbene la meccanica non sia affatto originale, funziona a dovere.

Purtroppo anche il level design ci è sembrato piuttosto rinunciatario, felice di abbracciare una semplicità calibrata per un pubblico inesperto, ma che potrebbe anche mancare l’obiettivo e risultare semplicemente banale e sciatto. In questo senso rimandiamo il giudizio alla recensione, quando avremo a che fare con la versione definitiva di Balan Wonderworld.

 

Balan Wonderworld screenshot

 

Di sicuro, in questi primissimi livelli ci è parso tutto un po’ troppo lineare, con le uniche deviazioni sul percorso dovute ad un timido ed elementare backtracking. Per fare un paragone più comprensibile, il pur “semplice” Astro’s Playroom non lesinava su scelte di gameplay e level design ben più intriganti e sorprendenti. Ad ogni modo, tra statuine, gemme, uova e brevi quick time event, non ci si può lamentare del tutto.

Anche lo scontro con il boss a cui accennavamo poco sopra non ci ha del tutto convinti. Più che i pattern prevedibili, a preoccuparci è stata la scarsissima resistenza del nemico, vulnerabile in qualsiasi momento a qualsiasi tipo di attacco, voluto o meno che fosse.

Balan Wonderworld non è certo il ritorno del duo Naka-Oshima che ci saremmo aspettati. Nonostante la vicinanza visiva e perfino concettuale con Nights Into Dreams, ci saremmo aspettati un progetto ben più complesso, graficamente all’altezza, ambizioso sotto il profilo del gameplay.

Solo una volta che il gioco debutterà ufficialmente sapremo se si tratta di un’avventura volutamente semplice, o se invece di un progetto poco ispirato e realizzato con poca cura per i dettagli.

Le premesse incoraggianti non mancano, questo è certo.