Qualche giorno fa, in occasione di un talk organizzato dal Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano ospitato dall’evento milanese Tempo di Libri, Emmanuele Tornusciolo e Gabriele Giga Arnaboldi di Italo Games hanno raccontato il percorso creativo che ha portato allo sviluppo di Milanoir, videogioco d’azione in pixel art ambientato nei giri della mala meneghina, la cui uscita è prevista per la tarda primavera di quest’anno nelle versioni PC, Mac, PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One. L’evento, oltre ad aver fornito al pubblico presente una finestra privilegiata su uno dei titoli indie italiani più interessanti della prossima stagione, ha permesso ai due sviluppatori di raccontarsi un po’.

Il cuore di Italo Games (il nome del team deriva dalla italo disco, genere musicale in voga quarant’anni fa che rielabora in chiave nostrana i classici della disco music) composto dalle felice unione tra discipline umanistiche e scientifiche: Emmanuele, che ha alle spalle una formazione da antropologo culturale, ha curato la storia e il game design di Milanoir. Gabriele (già autore, tra le altre cose, di A Pixel Escape, platform/puzzle in prima persona pubblicato per PC e Xbox 360), ingegnere informatico, ha tenuto a bada soprattutto il codice e la direzione tecnica. A trasformare in pixel art le idee dei due ragazzi è stato invece l’artista pugliese Giuseppe Longo, che a detta loro è “uno dei migliori nel suo campo” (e visti i risultati, non c’è ragione di dubitarne).

Milanoir prende il La dai film poliziotteschi degli anni settanta e ottanta, felicemente noti anche all’estero grazie al tam-tam di Quentin Tarantino. In particolare, le reference grosse del gioco sono due: Milano odia: la polizia non può sparare e Milano calibro 9Il protagonista del secondo, Ugo Piazza (interpretato da Gastone Moschin), ha in effetti molto a che spartire con quello di Milanoir, Piero, criminale appena uscito dal carcere di San Vittore in cerca di vendetta sull’uomo che lo ha incastrato con una soffiata.

Milanoir screenshot

Milanoir è ispirato ai film “poliziotteschi” italiani degli anni settanta, come Milano calibro 9

Una volta scelti genere e taglio, Gabriele e Emmanuele hanno iniziato a valutare quali zone di Milano rappresentare nel gioco. A fianco di landmark classici e per certi versi obbligatori a livello simbolico come il Duomo e il Naviglio Grande, i due hanno voluto rappresentare anche sezioni della città un po’ meno note e turistiche, come la basilica di San Lorenzo o le varie corti milanesi. C’è anche un intero capitolo di Milanoir, piuttosto drammatico, ambientato tra le mura di San Vittore: in quel caso, tuttavia, considerata la rarità di materiali e immagini relativi agli interni al carcere (questioni di sicurezza), il team ha dovuto lavorare su dei cliché di genere.

Tra l’altro, stuzzicati dal moderatore dell’incontro – Luca Roncella – riguardo alle possibili potenzialità dei videogiochi in seno alla valorizzazione del patrimonio culturale di questa o di quella città, i ragazzi di Italo Games si sono mostrati piuttosto concreti. “Le potenzialità ci sono”, ha commentato Emmanuele, “così come pure diverse criticità dovute alla componente di prodotto intrinseca nei videogiochi: si veda il caso di Assassin’s Creed: Origins, che ha dovuto censurare le statue della modalità Discovery Tour per ragioni legate al mercato. Ad ogni modo, noi sposiamo senz’altro la filosofia di tutte le iniziative e le associazioni che cercano di tracciare legami tra i videogame i patrimoni culturali, come ad esempio IVIPRO.

Per quanto riguarda la grafica e le animazioni, il team si è rivolto a Giuseppe Longo. L’artista e grafico pugliese ha lavorato a Milanoir prevalentemente in remoto, passando comunque nel Nord Italia almeno una volta al mese per esplorare la città, recuperare materiali e scattare foto. Lo stesso Giuseppe ha svolto tutte le ricerche necessarie per impostare correttamente l’inconografia del gioco, i cui livelli ospiteranno cabine telefoniche a gettone della SIP, televisori Brionvega, Alfa Romeo Giulietta e altri oggetti di design inconfondibili e tipicamente seventy.

Milanoir screenshot

I ragazzi di Italo Games, assieme all’artista Giuseppe Longo, hanno rivisitato attraverso la pixel art alcuni punti chiave della città di Milano

Infine, riguardo alla colonna sonora che rielabora il funk degli anni settanta in chiave elettronica, Gabriele ha spiegato: “La musica funk all’epoca era analogica. Il videogioco, di contro, è un mezzo elettronico, digitale: così ci siamo divertiti a mescolare le carte”.

Milanoir sarà distribuito in tutto il mondo in versione digitale da Good Shepherd, lo stesso publisher che ha lanciato il recente Where the Water Tastes Like Wine.  Il lavoro è filato liscio, anche se all’estero, sulle prime, alcuni tester hanno scambiato i tavoli da biliardo all’italiana – quello di Fantozzi – e il bidet per dei misteriosi bugAnche il discorso sulla violenza presente nel gioco (17+) è stato gestito in completa serenità. Il publisher non ha imposto nulla, si è giusto limitato a fornire qualche indicazione di massima al team di sviluppo cercando conseguentemente di spuntare con gli enti deputati il rating più basso possibile.

Alla fine del talk, abbiamo avuto la possibilità di scocciare Emmanuele Tornusciolo e Gabriele Arnaboldi con qualche domanda.